Análisis del DLC de Metro Exodus: Two Colonels. El regreso de la oscuridad.

Two Colonels es primero de los dos DLC anunciados por Deep Silver y 4A Games que se lanza para Metro Exodus. Se lleva a cabo en el metro de Novosibirsk y sigue la historia del coronel Khlebnikov mientras regresa a casa con su hijo en la víspera de Año Nuevo. Un tiempo antes de la llegada de la Aurora, Artyon y compañía. La historia muestra todos los detalles de la caída de Novosibirsk.

The Two Colonels fue anunciado el 19 de agosto en la Gamescom, y se lanzó un día después. En esta entrega vía DLC se recupera la esencia lineal y el mundo de la oscuridad de los túneles las primeras entregas, agregango las mejoras gráficas y de los aspectos más destacados de la jugabilidad de Metro Exodus.

Si quieres puedes pasarte por nuestra sección Gameplays donde encontrarás un gameplay comentado con algunos de los detalles destacados del juego. Puedes acceder pinchando aquí.

Juego Base

Metro Exodus es el último juego de la franquicia Metro, que con dos entregas anteriores ha logrado fundar todo un estilo característico: un mundo subtarráneo en las estaciones del Moscú en el que habitan los sobrevivientes de la guerra nuclear que estalló con la guerra fría. Con Metro Exodus la fórmula cambió, abandonó la linealidad característica de los dos primeros juegos por un mundo abierto, y los túneles por un mundo totalmente nuevo, y la claustrofobia por la agonía de un mundo que no se pudo reponer.

Mientras en las dos primeras entregas Artyon llega a pertenecer a la Orden Espartana e inicia un viaje por todo el metro, formándose como uno de los soldados entrenados de la Orden, en Exodus, convertido en el héroe lucha en contra de el orden político en busca de una verdad: ¿están solos? ¿solo Moscú sobrevivió? ¿Hay más mundo que el Metro? Es justamente esto lo que lo lleva a descubrir que hay toda una conspiración para mantenerlos incomunicados y que hay un mundo que los espera.

La última parada de esa aventura es justamente Novosibirsk, luego de pasar por una larga travesía que los llevó por los lugares más diversos y enfrentar toda una serie de peligros distintos: desiertos, túneles, fábricas, selvas. A Novosibirsk van a buscar los mapas que muestran el mundo y su estado en términos de radiación. Y con ellos pretenden tener una nueva vida, salvarse al fin de ese mundo del metro donde ya no había esperanza.

Gráficos

En la medida en que es un DLC, no hay mucha diferencia frente a lo que aportaba ya el juego base. Y por eso Two Colonels es sin duda una gran experiencia en términos visuales. Por un lado tiene un gran diseño de escenarios que entre el metro y sus ciudades, la oscuridad de los túneles llenos de baba de gusano y de un bunker, logra crear la atmósfera propicia para que experimentemos el espíritu del juego.

Si bien en el Exodus no hubo recurrencia de espacios pequeños, encerrados y clautrofóbicos, hubo unos que recobraban toda la esencia de esas primeras entregas, aunque no lograban impactar lo suficiente en la medida en que la mayoría del juego sucede en esteriores. Two Colonels en cambio retorna a ese momento oscuro y centra toda su acción en ese tipo de escenarios. Y dentro de estos tiene un diseño de sombras, ilumanción y texturas que dejan más que satifecho al jugador.

En cuanto a enemigos, no hay ningún nuevo enemigo. Los gusanos que nos encontramos y su baba pueden ser considerados nuevos enemigos, aunque algo de eso había ya en la anterior entrega. Sin embargo, es cierto que hay todo un aporte visual en este aspecto. El juego no se centra en explorar nada nuevo, y en ese sentido, no le hace falta la renovación. Al menos visualmente lo que vemos se siente tan bien como lo que ha mostrado hasta ahora, y eso quiere decir, bastante bien.

Un elemento de novedad en lo visual viene con el lanzallamas que ahora será casi que nuestra arma base. Ya no tendremos linterna, ni muchas de las otras cosas que usábamos para ver en la oscuridad. En cambio todo se iluminará, cuando sea necesario, con el juego de nuestro lanzallamas. Y esto luce tremendamente bien. También lo hace la manera como arden nuestros enemigos y se quema la baba. Son efectos muy bien logrados y animaciones muy trabajadas.

Sonido

El sonido de este DLC sigue siendo tan arrollador e increible como lo es el juego base, y aunque de nuevo no vemos ninguna novedad aquí, yo creo que no había nada que renovar en este aspecto. Lo que logra sonoramente este juego de Metro es recrear todo ese sentimiento de angustia, sofoco y desespero que sienten los personajes que hacen parte del título. Y al recrearlo genera en el jugador un sentimiento de inmersión a plenitud.

A pesar de lo anterior, sí hay una novedad en el sonido. Así como en lo visual lo que más aporta renovación es el lanzallamas, también será un aporte del mismo tipo en el sonido. Y es que escuchar a los mutantes revolcarse mientras arden en fuego y gritan de dolor es una experiencia inmersiva, fuerte y sobre todo, satisfactoria.

Jugabilidad

Lo que aporta Two Colonels en jugabilidad va de acuerdo a ese espíritu de retorno al espíritu inicial de la saga. Cambiamos los mapas abiertos y la exploración de áreas exteriores, por un juego lineal que sucede todo de nuevo en los túneles del metro, ya no de Moscú sino de Novosibirsk. Esto nos lleva a conocer la base de la ciudad, el sistema que la sostenía y como este mismo sistema la acaba haciendo morir.

El nombre Two Colonels justamente viene de ahí: nos compara al comandate Khlebnikov con el comandate Miller. Ambos estuvieron convencidos de que el mando y cumplir órdenes era lo primero. Ambos tenían un hijo (hija en el caso de Miller) por el que velaban más que nada. Y ambos fueron engañados. Hasta aquí para evitar spoilers. El caso es que Miller tiene algo que no tiene nadie más, a Artyon y su obseción con la verdad. Es él quien lo lleva a descubrir la mentira de los altos mandos y así a recorrer ese viaje que es Metro Exodus, un exodo por las tierras posnucleares en busca de la tierra prometida.

Lo que jugamos con Two Colonels es la otra historia que nos faltaba, la de Slava Khlebnikov, y junto con él la transformación de Novosibirsk a lo que es cuando llegamos en Exodus. Hay una constante de cinemáticas que intercalan la acción de Novosibirsk con lo que sucede en el futuro con el comandante Miller. Y esto hace que el juego tenga esa solidez narrativa que ha logrado consolidar siempre.

En total jugamos tres misiones, cada una de ellas a manera de episodios que se siguen históricamente pero que tienen un espacio de tiempo entre cada uno de estos. Cada una de las misiones muestran momentos distintos de la historia descrita arriba: la confianza, la sospecha y el hundimiento. En cuanto a enemigos o escenarios no hay demasiadas novedades. Vemos los mismos mutantes que viven en la oscuridad. Y además de estos, unos gusanos que dejan una baba por los túneles. Y es inflamable así que podemos verla arder con un poco de fuego.

De armas tendremos como arma principal (y única en la primera y última misión) un lanzallamas que funcionará parecido a rifle de clavos neumático, pero que tendrá como novedad ver como el fuego se esparce y quema todo. El lanza llamas trae sus propias mejoras, todas detalladas muy bien visualmente, y jugablamente en la mesa de trabajo.

Algo que no tendremos en este DLC y que quizás se echa un poco de menos es la falta de sigilo. También es cierto que en general no hace falta por el diseño de misiones que tiene este complemento al juego, pero es algo que siempre ha caracterizado a la serie. En general, jugable encontramos un juego como el que ya conocíamos, solo que pensando en recuperar la linealidad y la claustrofobia de las primeras entregas. El lanzallamas y los gusanos de babas son las únicas grandes novedades. Creo que el juego no se esfuerza en renovarse más que en recuperar y en generar una experiencia que nos permita conocer otro capítulo más de la historia de Metro.

Duración

Creo que este es el gran pero del juego. Dura demasiado poco, tendremos una experiencia de juego de unas 2 a 4 horas de juego, y bien podría sentirse como un par de misiones extras en el juego base. Ciertamente aporta narrativamente a construir una parte de la historia que había quedado inconclusa. Pero no logra aportar lo suficiente en tiempo de juego para que se sienta más sólido.

No se trata de pedir una experiencia de juego extendida artificialmente, ni 20 horas más de juego. Pero cuando se culmina uno ciertamente queda a la espera de más. Cierto es que Metro Exodus salió este mismo año y el DLC no nos ha hecho esperar demasiado. También que si has comprado el Season Pass tendrás dos DLC (el otro saldrá hasta el otro año). Esto ciertamente mitiga el tema de la corta duración. Sin embargo, sin duda es uno de los puntos en contra.

Conclusión

Como DLC es sin duda una experiencia grata. Tanto para quienes han disfrutado de la evoluación de la saga como para quienes no disfrutaron del todo del Metro Exodus y sus cambios en las mecánicas y jugabilidad. Pero su fuerte no es la renovación. Es, sin duda, más de lo mismo, pero esto antes que es una crítica es sin dudas una alabanza. Se agregó contenido al juego en aquello que hizo falta en el Exodus, más túneles, más oscuridad, más claustrofobia.

Lo que más destaca es sin duda que es un complemento de juego pensando para aportar todo un capítulo inconcluso en la historia de Artyon, aquel capítulo que es la clave de lo que logran luego de su Éxodo. Además de eso, la limitación a manejar un lanzallamas nos obliga a adaptarnos a otra manera de jugar y eliminar nuestro enemigos.

Nota Final: 8

POSITIVONEGATIVO
-Buena experiencia visual y sonora-Corta duración: 2 a 3 horas de
juego
-Recuperación de linealidad y
los túneles claustrofóbicos
-Hizo falta más contenido jugable
-Trae nuevas armas

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